【在“趣”、“恒”中提升计算能力】 恒趣科技有限公司

  低年级的计算基础的夯实是十分必要的。如何提高计算训练的有效性,解决学生计算中的枯燥乏味的状态?我认为,以“趣”当先,在游戏中展开计算训练的平台;用“恒”提升,注重计算训练习惯养成。在“趣”“恒”中寻求计算能力提升的路径。
  一、始于游戏,培养“算”趣
  对于低年级的学生,我们应尽可能的让他们品“学习之乐”,并在这种“乐”中催生出进一步的学习。我们计算训练也要尽可能地展现出它“趣”的魅力,把它培植到游戏中去。
  传统的课堂游戏形式有找朋友、对口令、开火车、摘苹果等形式,学生趣味较高,只是参与的面过窄,训练强度不足。 在这里,我要特别推荐两种游戏:翻纸牌、掷骰子。
  翻纸牌,特别适合各类计算初学时使用,同桌两个人就可进行。纸牌即口算卡片,教师把相关训练题写在质地稍厚的长方形纸片上, 20张左右一组。数学游戏较费脑力,所以建议每种题型初始练习时题量不要过多,熟练后可适量增加。游戏规则:把纸牌倒扣于桌面,翻牌后,游戏者迅速报出结果。谁先报出正确结果就得1分,同时报出正确结果游戏双方皆不得分;一组玩下来,谁得分多谁胜。这类方法能有效帮助学生走过借助算法完成计算的初学期,激发学生计算的热情,让学生在游戏的“趣味”中,不知不觉地由“借助算理算”过渡到脱口而出的记忆阶段。
  掷骰子,这个游戏在一年级上学期学了10以内的加法后就可以开始。玩者最初用两个骰子,玩法是把两个骰子同时抛出,把骰子上面两个数相加就是玩者的得分,如:出现3和4,就得7分。玩到三、四盘后记下总分定输赢。随着计算学习的深入,还可把骰子个数从两个增加到3个、4个甚至6个。为了增加游戏的戏剧性,我们还可以增设如下游戏规则:抛出的骰子数相加为6,可以再抛一次,以两次成绩的和记作本盘得分。这个游戏比较翻纸牌的游戏,趣味更浓,戏剧化强,只是练习的类型受一定的限制,练习的强度稍弱些。
  游戏要得到推广,除了游戏本身的魅力,还与教师的关注度、参与度相关。教师要经常性找学生共玩,把学生玩数学游戏的热情调动起来。还可以组织“游戏擂台”,采用定期升级的比赛方式,如:两周后的4人小组赛,一月后的大组赛,两月后的全班夺魁赛,最后的师生赛。每一次新的比赛,都由上一轮的胜者自动入选,再从落选者中以“复活赛”的形式,竞选出50%参与新一轮的比赛。在这过程中,教师要特别关注“失利者”,给予他们积极地情感支撑,帮助他们扫清算理算法上的障碍,寻找合适的玩伴,重视赛前的提醒、辅导,让这部分学生有机会在计算的轮番比赛中感受坚持训练所带来的成就感。
  二、恒成习惯,降低“算”累
  恒者,久也,可谓“滴水”能“穿石”、“铁杵”可“成针”。计算技能的训练亦需要 “日久天长”地坚持,并在这种坚持中养成学生一种自觉行为,并形成习惯。如:每日家作中习惯了几十道的口算题,或每日的晨读习惯了口算的口头训练。
  我们都有这样的感觉,当做某件事成为习惯,那么,“做”就不再有负担之感。所以,在学生通过游戏使基本口算逐步熟练后,就可以每天布置30到50题的相关口算,让学生练习。这种练习看起来题量较大,其实不需要花费多少时间。我就做过这样的坚持者,一两个月的时间,就可以看到孩子练习时间从6分多钟减少到一分多钟。看到进步,最为欣喜的就是孩子自己,这种欣喜又会支撑着孩子把训练继续下去。这种训练,我们需注意的是尽量让学生的进步显性化,可以每天记录学生花费的时间、正确率(如是家庭作业,可让家长记录、批改),让学生可以在自己的训练本上清晰地看到时间的缩短,正确率的提高;多关注个人的进步,淡化集体间的横向比较。信心和兴趣是学生坚持做一件事的源动力,我们教师在作业的“批语”中或课后“拉家常“时也可透露教师本人对学生计算进步的关注,强化学生个体进步的喜悦感。待到学生训练情绪稳定后,可每日添一到两题难度稍大的题目,如两位数加减两位数(不进退位)、两位数加减两位数(进位或退位)、乘除加减混合题(不改变从前往后算的顺序)、两位数乘一位数(各位都不进位)……总之,变化在细微之间,提升在日久之后。
  三、回归游戏,训练“算”活
  计算训练的最终目的还是为了提高学生的思维灵活性。在学生的基本口算达到一定的熟练度后,我们可以带领学生玩有一定难度和灵活性的游戏,如 “算21点”和“算24点”。
  算21点和24点都来自民间的扑克牌游戏。算21点是求几个数的和的运算,可以放在学生对20以内的加法熟练以后。这个游戏有一定的偶然性,不宜大面积的开展比赛,可在2—6人的小范围内游戏。游戏时,一人为庄家,给每个人(包括自己)发两张牌,一张明牌,一张暗牌。大家手中扑克点数的计算是:花牌“J、Q、K”和10都算作10点, “A”牌既可算作1点也可算作11点,由游戏者自己决定,其他2至9的牌均按其原面值计算。庄家发牌后,各人计算两张牌上的数之和是多少,再决定是否向庄家继续要牌,可随意要多少张,目的是尽量向21点靠。如果几个数的和大于21为“爆掉”,本游戏者就输掉了,没有“爆掉”的同学可把牌面摊开,计算牌面上的数总和,和最大者就为胜。这个游戏可以训练学生20以内的加法的熟练度,由于“A”牌的双值计算,这个游戏具有一定的思维灵活性。
  “算24点”是大家熟悉的一种健脑益智的数学游戏。扑克点数的计算和“21点”不同的是: A代表1,J、Q、和K算为11、12、13。游戏时,任意抽取4张牌,把牌面上的数运用加、减、乘、除和括号等进行运算得出24。每张牌都必须使用一次,但不能重复使用。这项游戏需要在学生“加、减、乘、除”混合计算相对熟练后再进行,思维要求度高,对学生有较大的挑战性。苏教版教材在二年级上册第八单元“乘法口诀和口诀求商”中引进,为了让学生明白算法,教材和中先安排了用三张牌算24点,这是个很好的扶助,等到学生能够在头脑中进行几步混合运算时再添至4张牌。二年级时要有意识地带领学生经常性地玩这一游戏(刚开始时学生有畏难情绪,需教师多鼓励,直至学生熟练为止)。三、四、五年级就可组织比赛。比赛时,可 4人一组,同时翻开四张牌,谁最先算出“24点”为赢。如果4人都觉得这4张牌不能算出“24点”,可撤去重新翻四张牌。
  总之,用游戏营造“其乐溶溶”的计算氛围,在师生共同坚持中养成自觉练习的习惯,在习惯中悄悄跨越计算的门槛,让学生不再为计算犯难,让学生可以专注于数学思维的训练,体验数学学习的轻松和高效。

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