[缺席的主角:论展示设计的虚拟化龙小丽] 展示设计

  引言      亚里士多德将主体视为性质和状态的承担者,而马克思则从物质实践活动出发去规定主体,将主体看成实践活动的承担者。作为承担者,具有双向的能动性和受动性,由此,本文引申出“主角”概念,即在一特定活动系统中受到关注的人与事物。如果说将展示设计拟传达的信息、内容及其传达方式规定为主角的话,那么主角的缺席并非展示的空白,而是特指展示设计的另类方式――展示手段与展示内容的虚拟化呈现。我们这里所说的“虚拟化”(Virtualization),即展示设计手段与内容的数字化、电子化、信息化,由此形成展示主角处于“缺席”――不在场即隐身的状态,形成了颇具当代性的展示方式。展示设计的虚拟化丰富了展示表现的类型,拓展了展示设计的语言、方法及手段,为展示设计的核心――资讯的组织与传播起到推波助澜的作用。
  
  一、 展示设计虚拟化的理念
  
  展示作为人类互相交流和信息传递的媒介,伴随着社会与文明的进步而不断发展变化。随着信息时代的到来,计算机技术的发展,多媒体技术、网络技术和虚拟现实技术的应用推广,极大地改变了展示设计的技术手段,与此相适应,设计的概念和思维方式也发生了很大的变化。
  虚拟化即信息化,它是物质系统的特性以特定形式在另一种系统中的再现,由物质化到非物质化,由实体化到意象化,使当代信息传递活动呈现虚拟化的发展特征与趋势。展示设计的虚拟化,将展示的实体内容转化为符号、影像等多种信息方式,使符号所指称的对象和影像所依托的实体内容在虚拟技术的系统中再现出来。因此,展品、展场以至展示的物理环境即使并不在场,也能使参观者实现信息的接受,并随之产生身临其境的在场感。事实上虚拟化的展示形式已经存在了几十年,早在1996年10月31日,世界第一个虚拟现实技术博览会在伦敦开幕。全世界的人们可以在家中通过因特网参观这个没有场地,没有工作人员,没有真实展品的虚拟博览会。展厅内有大量的展台,人们可从不同角度和距离观看展品和展台,任你跟随鼠标在其中遨游。
  传统的展示设计从以物易物的流通手段发展到多种信息形式的交流,也从单一的展示模式发展成为多元整合的形式,涵盖了建筑、室内、平面、动画等众多设计门类。随着信息社会的到来,资讯的发达使得展示设计手段发生了质的飞跃,符号化、电子化、信息化的虚拟展示方式不仅同样使观察者达到身临其境的体验并能更全面更具想像力地把握所传达出的展示信息,正如海德格尔所说,不仅应该关注在场的存在,更应该关注不在场的存在。由此可见,展示设计的虚拟化是社会进步的必然产物。虚拟现实技术的广泛用途,能够扩大人对信息空间的感知通道,提高人类对跨越时空事物和复杂动态事件的感知能力。在各种虚拟化展示中,人机交互不再只是使用键盘、鼠标、菜单等,更增加了数据手套、头盔式显示器等新设备,以利于通过视觉、听觉、触觉、嗅觉以及形体、手势、口语等媒介形式,参与到信息生成、接受、反馈、处理的环境与过程中,取得栩栩如生、生动丰富的全方位体验。
  
  二、 展示设计虚拟化的形态
  
  在传统的展示中,设计师采取空间、道具设计等多种方式来表达展示的主题信息。这种实地实物的展示具有现场的真实性、直观性、互动性等优势,但也有唯一性,暂时性,有限性等局限。信息媒介的多元化和人性化使得虚拟化在场的展示设计不仅有着更为丰富的存在方式,而且还能够更多视角地表达展示主角的内容与内涵。
  (一)模拟现实的虚拟化形态
  模拟现实即对展示实体内容进行真实、客观的表现,以电子化、数字化媒介对展示对象进行还原性表现,这是虚拟化的基本形态。对展示主角的虚拟化表现实际是对展示设计实体化手段的替代,主角表现通过虚拟现实技术得以实现,它既能起到主角实体性在场展示的同等效果,又在视觉效果与感受体验上有过之而无不及。传统的实体展示方式与当代模拟现实的展示方式都是力图以最大功效把资讯进行广泛的传播。但是,展示设计的虚拟化技术能够克服“亲临现场”的种种局限并在传播上更具灵活性与广泛性。对于观众来说,通过互联网不仅可以随时随地观展,而且“展场”遍布全球,比起实地展示来说,波及的受众更多,信息传播的范围更广。当代服装、电子产品、家具等利用互联网展示,以二维,三维的方式展示产品并同时提供网上售卖,比起实地选择购买的传统方式,是何等的快捷方便。
  展示设计的虚拟化更具有视觉丰富性与冲击力,对信息的捕捉与事物的表现更具有广度视野与自由想像,观众在观展过程中好像穿行在空中一样,体验实体性展示未能带来的飘忽,穿梭,开阔的感觉。正如贝里肯所说:“用二维平面的屏幕来看三维立体的图像,就好比坐在玻璃船底舱看海底一般,从窗口向外界环境观看,虽身在船只中却能对内外环境有全方位的感受。从立体图像屏幕看一个虚拟世界则好比我们人戴潜水镜呼吸管潜水,在三度空间的环境中,从边界往深处看,我们体验到的则是身在海平面上。而戴上电脑化的手套来操作三维立体图像,可以让我们穿透信息界面触摸到双手所及之处,此处是自外在环境来看我们的活动,而双手好比在浅水中划水。”模拟现实的虚拟技术,可以满足我们物理、生理、心理等不同层次的全方位的互动感受。
  (二)超越现实的虚拟化形态
  模拟现实形态的虚拟化展示改变了传统展示的实体特性,而虚拟媒介的超时空特性,更利于超越现实形态,将展示内容的形象化表现提升为意象性表现。传统实物展示是实体的、现在时的,而穿越空间和时间的虚拟化展示是对展示主角的超越表现,可以重现过去,表现现在,展现未来,实现时空重组,是实体性展示所难以达到的效果,如同小说、电影、电视剧等中的人物创作文学表现。意象化展示是源于生活而高于生活的,通过设计意象揭示出生活的本质规律和情感的内在逻辑,这就是超越现实的虚拟化表现的魅力所在。与此同时,多媒体信息技术,可使得展示信息经过多个终端口输出,具有去中心化的色彩,采用头盔式显示器,数据手套,空间跟踪等设备,人们可以超自然地综合利用自己的视觉,听觉,运动觉,力觉等来感知环境,用超自然的方式实现与环境互动。这种对启示主角超越的表现,在博物馆中是最常见的。
  超越现实的展示为观众提供了一种共时性关系中体验现在、回到过去及展望未来的穿越时空的虚拟性的可能。早在1939年的纽约世界展览会上“建立未来世界”的展示主题对比就有所体现。这个展会上为城市发展而设计了一个“未来”作品,可供观众进入一个直径60米的名为“民主政治”城市的圆球模型以体验未来世界的空间。2008年的北京奥运会开幕式更是一次信息时代的盛会,是一次全面运用多媒体数字技术的展示。整个仪式运用虚拟化,电子化手段营造完美的视听效果,把中国传统文化画面体现得淋漓尽致,全世界的人们在这个夜晚体验了中华文化的悠远浩大。比起实物与形态,色彩与灯光更长于意象化表现,加上电子化、虚拟化技术更是如虎添翼,色彩、灯光与电子化技术等结合完成了奥运盛会美轮美奂的超现实展示。
  (三)反叛现实的虚拟化形态
  虚拟媒介不仅可以超越现实时空,更可以探索现实表现的无限可能性。“反现实”则是对虚拟化表现的可能性的探索发挥到极致,积极探讨现实中不可能存在的形态表现,如一些当代艺术展中的装置或设计营造“非现实”感。美国哲学家迈克・汉姆曾写到,虚拟世界之所以为虚拟,是因为我们将之与现实相对的结果,事实上这正是当代艺术表现合理化的根源,因为在现实世界中我们无法随心所欲,虚拟现实终将会成为人类释放自己的自由之地 。“反现实”表现将现实中不可能的存在方式在虚拟展示中实现。虚拟化的展示设计不仅能够将缺席的主角表现得淋漓尽致,观者在网络媒体技术的支持下去探索虚拟身体的奥秘,尝试从受动者到参与者、创造者的角色转换,把自己变成主角,实现对身体的自由运动、自我的在线流动。这就说明了对于虚拟化展示技术而言,可将掌控权放在观者手中,观者自由选择观展方式,甚至可以改变原有展示结构,实现人、展品、环境关系的重新构成。这不是一般的在实地展场中的选择,而是人机接口的选择,观者可以运用键盘或者红外遥控来对展示主角进行控制。在这种“反”主角的虚拟展示中,人们将感受现实中没有的存在方式。除了基本的展示方式以外,观者还可以控制三维动画,图文并换等等不同类型数据的自由处理,进入身临其境和虚幻飘逸的双重感觉。通过这种展示方式,综合了逆向、多向的设计思维方式及展示表现手段,使展示信息化传播达到时空交错的、极其开放、复杂的状态。在这个展区,展示信息更多地触及观者无意识、非理性心理层面,具有荒谬震撼、发人深省的设计审美效果,常见于前卫的探索的性文化展示设计。
  
  三、展示设计虚拟化的语言结构
  
  虚拟化形态研究横向地解析了展示设计虚拟化的空间存在形态,我们还可以纵向剖析展示设计虚拟化的语言结构。这种设计语言表现出由表及里,层层递进的深化。
  模仿现实形态的展示设计,多介质媒体的表现构成展示设计中虚拟化语言结构的表象层;超越现实形态的展示设计,其虚拟化表现主要集中在电子化、数字化的信息传播媒介的综合运用,其语言结构由电子媒介的虚拟表象深入到观者的心理体验,这种心理感受的深层拓展构成虚拟化语言结构的意象层;而反叛现实的虚拟化形态积淀成相对稳定的设计语言符号,这种精神符号的升华构成虚拟化语言结构的意念层。展示设计的虚拟化语言结构由高新科技切入,从视觉震撼而向着人的心理体验与精神升华的人文方向发展、深化。
  (一)电子媒体的虚拟化表象层
  电子媒体是展示信息传播的高科技载体,如电视,广播,Internet等。展示设计的虚拟化首先表现为展示媒介与展示语言的虚拟化,即从传统实物语言到电子语言的虚拟化。在2008年的奥运会中,国际奥委会主席罗格曾如是评价源讯提供的完美无缺的IT系统,今天,技术已成为奥运会成败的关键。源讯开发的奥运IT系统可以形象地称为一个建设在信息技术基础上的虚拟奥运会,没有它,无论在场馆内还是在电视前,奥运赛事都不可能真实、稳定地展示在亿万观众前面。一位美国观众通过电视与身处“鸟巢”现场的观众看到比赛结果的时间差,也仅在眨眼之间。通过电视的观众肯定可以比现场观众看到更多角度的画面,“蒙太奇”而看到的“更多”。同一个世界,同一个梦想,从未被技术如此真切地诠释过。
  (二)心理感受的虚拟化意象层
  传统的实地场景展示局限于静止的状态,而现代利用网络技术、软件技术出现了二维的服装展示设计,且大部分都是以这种形式展现,当代设计师更努力从二维的局限转变到三维,使受众能够在网络上感受三维效果并达到身临其境的感觉。三维动态展示增强了真实感和娱乐性,并且可以利用头盔式显示器等电子设施,让观众游走在虚无缥缈的展示空间。传统的展示设计,心理感受直接源于人对实体的接触,无论是人与人,还是人与物,都是心理感受的源泉。而当实体被虚拟化了,也即内涵提炼的过程符号化了。符号是一种视觉信息,更是一种观看的传播方式,一种可视的意指方式。符号是象征性、隐喻性的,更多地作用于心理感受的虚拟化,
  无言的意向层面,充分实现了感官交互和心理体验。在“沉浸”其中的过程中,产生强烈的艺术感。当沉浸在一个高分辨率,360度的虚拟空间时,观众如通过音乐提升了情感的程度,界面好像在融化,趋向越来越自然和感性的设计使观众和作品虚实相生,心理隔阂以及人与作品的距离消失。人机合一、人物合一催生强烈的心理体验。
  (三)精神符号的虚拟化意念层
  电子媒体的虚拟化表象完成了工具技术的飞跃,虚拟化意象拓展了心理感受的空间,这种感知与体验积淀下来并不断深化,就生成精神符号虚拟化表现的理性层面――意念层。展示设计的虚拟化使人们可以通过网络技术随时随地并以最快捷的方式获取最新信息,使人们能够更宏观的看待问题,更方便和快速的调配并对信息进行反馈与回应。对于展示的受众来说,这种信息的选购与交流的方式有助于具有普通性与规律性的认识,并不断积淀为较稳定的精神符号。正如Prada的女老板穆西娅・普拉达(Miuccia・Prada)所说,现代人需要的不再只是商品,而是艺术化的生活态度。一个现代人可以超越对服装实用度的关注,去体会服装的触觉、视觉、嗅觉,更重要的是在大脑中提供给他的美妙感受与想像,以至具有象征性与符号性的精神体验。绝不要轻视这些看似虚无缥缈的抽象联想,这种精神符号的虚拟化正是让人们寻求自我价值,达到快乐存在的源泉。所以,展示设计的虚拟化语言最终要建立感性――理性――感性的信息流动环路,通过感受表象层――心理意象层――精神意念层来完善其语言类型与结构。
  
  四、展示设计虚拟化的思考
  
  多媒体与网络的出现给我们的生活带来了翻天覆地的改变。信息传递的快捷与效率是不言而喻的。当然,虚拟化设计并不意味着可以完全取代传统的展示设计,正如汽车的发明并不能完全取代步行。虚拟化设计是展示设计新的组成部分,是一个有效补充,是新的选择和新的机遇,是具有未来性的展示方式。可是,在这种高科技享受的同时,我们会慢慢发现,由于展示的信息流通、商业流通、娱乐功能似乎都可得到便捷的满足,人们似乎也越来越多关注这种虚拟化的展示。可是网络使人们都处在自己的虚拟空间里了解这些信息,这样会使人与人的接触与沟通变得越来越少。我们可以想像,如果人与人之间失去接触与沟通将会产生多么不堪设想的后果?
  这当然只是其中之一,从常识中我们还知道,虚拟化的信息传递或多或少地进行了 “包装与重组”,甚至为了符合大众流行的审美观点和为了某些目的而隐蔽了真实的信息。而且虚拟化的电子展示可以轻易复制,变形,当人们习惯用这种方式接受信息而拒绝实地的参展,那么接受的也许就是“浓妆艳抹”后的副本。这种本体与变异体的差距是可想而知的。因此对于展示设计的虚拟化表现及其传达出的信息,人们要带着理性的思维去选择,经过大脑的过滤而取舍。
   (作者单位:深圳大学艺术学院)

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